引言:上一期我们简单介绍了虚拟现实和增强现实的差别和各自的应用,本期将从行业发展与演进的角度来对比这两个产业。
图8: 虚拟现实产业发展历程(数据来源:中泰证券)
上图是VR产业的发展历程图,VR产业最初的发展源于军方在飞行、航空等方面进行模拟训练的需求;随后在上世纪90年代VR产业逐步发展到消费级,但是总体发展情况仍较为缓慢;直到2014年Facebook作价20亿美金收购Oculus作为代表性事件,在世界范围内掀起了VR发展的浪潮。
图9: 2014年1月-2016年1月国内VR行业融资情况(单位:万元;资料来源:艾瑞咨询)
在国外VR迅速发展的同时,国内的VR产业也在迅速发展。上图展示了2014年到2016年国内VR产业融资情况,在各细分行业融资情况分析中可以看到:VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,拍摄、捕捉技术也占到9.6%,可见在VR行业发展初期,VR硬件设施方面的更新迭代是最受投资人瞩目也是竞争最为激烈的板块。
现阶段,对于VR设备的分类,主要是依据其输出设备的差异将VR设备分为三类,分别是VR手机盒、外接式VR头盔、一体式VR头盔。
VR手机盒是入门级产品,结构十分简单,内部主要器件为两块光学镜片,价格最为十分便宜,在几十到几百元不等。手机安装了VR软件后即可与VR手机盒配合使用,典型的产品代表是暴风魔镜、三星的Gear VR等产品。2015年中国VR设备出货量在71万台左右,其中70万台是手机盒,只有1万台左右的设备是外接式VR头盔和一体式VR头盔。这和VR手机盒售价低廉十分相关。
外接式VR头盔是依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的VR显示头盔。这些设备利用了电脑的CPU和GPU所具有的良好的计算和图形处理能力,能具有良好的环境渲染效果,用户会获得较强的沉浸感。但是缺点也很明显,外接式VR头盔的使用需要接线和电脑主机相连,受到空间限制,便利性较差,对个人用户吸引力可能较小;不过由于其具有高性能和良好的沉浸感体验,对企业级应用的可能有较大吸引力。外接式VR头盔产品的典型代表是蚁视超级头盔、Oculus Rift、HTC VIVE、Sony PlayStation VR等。
一体式VR头盔,顾名思义,区别于上述两款VR头盔,就是将CPU、GPU等内容处理设备和显示输出设备均集成在一个头盔中,兼顾了便携性和功能性的特点,因此技术含量也最高,难度也最大,价格也最为昂贵。但是一般认为,随着VR的进一步发展,需要手机或者电脑辅助的VR设备终究因为其使用效果不佳、使用不方便等原因逐渐被淘汰,一体式的VR才是未来VR产业发展的趋势。一体式VR头盔较为典型的代表是Pico Neo VR、大鹏VR等。
当VR硬件的迭代步伐逐步放缓之后,用于内容团队上的投资将得到明显的增长。给出这个判断的理由是基于阻碍VR发展的核心要素的角度考虑。阻碍VR产业发展的核心要素可以归结为以下几个方面:
(1)首先是消费者的认知接受程度和消费的刚性程度。目前广泛认为国内VR仍处于市场启动期,媒体对VR行业传播的越多,消费者能越快速地认知和接受VR产品。有调研数据显示中国VR用户偏年轻化,有较强购买力,对新事物敏感。其中,男性占7成左右,年龄集中在21-35岁,收入区间3000-10000元,集中在广东、北京、江苏等一线发达地区。另外消费者对VR的消费刚性程度也是促进VR发展的重要考量因素,目前VR的消费体验主要集中在娱乐游戏方向,使用的场景相对有限,属于非刚性需求。
(2)其次是关键零部件的生产制造。VR产品对硬件要求较高,需要较高分辨率的显示屏、较高灵敏度的传感器,用以提供良好的交互反馈体验。现阶段的国内投资主要集中于此。同时这要求了设备需要较高性能的处理器,同时还需要这些硬件和软件算法相互配合。
(3)在有了良好硬件配合后,丰富而优秀的内容资源则是下一步的发展方向。目前国内VR内容开发普遍面临了交互功能不足以及播放硬件条件有限的限制。因此,国内VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。绝大多数已面试的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。同时还需要努力拓展VR内容的应用场景,以提高用户的体验并增强用户的粘性。此时除了良好的硬件,统一的内容开发和应用环境对VR内容的生产非常关键。
(4)整体产业链的协同发展。主要涉及到产业链中的内容分发、内容运营等产业链中的生态服务,可以提高用户的消费体验和消费粘性。国内VR体验馆从2014年开始逐渐成立,在短短的一年多时间里全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆。对比国内线下影院在长达数十年的周期中也仅开放了5500家的数量。从这里我们可以看到VR体验馆发挥了其成本低、占地面积小的优势。
和VR类似,AR最早应用在工业系统中,然后才逐渐发展为民用。最典型的是1990年波音公司研究员Tom Caudell和他的同事设计了一个辅助飞机布线系统,利用头戴设备将布线图或者装配指南投射到板上,这些AR投影可以通过计算机快速轻松地更改,极大地加快了设备的装配。随后AR技术逐渐发展,但是用户主要集中在高校、企业等,个人消费市场的应用很少。随着近10年移动互联网的迅速发展,AR产业也开始迅速发展,逐渐进入消费级领域,如AR手机导航等。2013年谷歌发布的Google Glass是AR产业的代表性事件,迅速推动了AR产业链的发展。此外,最近发布的AR游戏《口袋妖怪Pokemon Go》极大地吸引了消费者的注意,引起了消费者对AR的认知。
图10: AR产业发展图
图11: Google Glass(左)和效果图(右)
类似的,现阶段对于AR的分类,主要是根据呈现方式的差异进行分类的,分别是头戴式显示、手持式显示和空间显示类的AR设备。
图12: AR产品分类
手持式即用手机或任何移动终端的摄像头获取现实世界的图像,并在移动终端的现实世界图片、视频中叠加虚拟信息。当前基于手机端的AR游戏、AR手机导航等均是采取这种形式。手持式的呈现方式由于门槛低,大量简单的AR呈现可以采取这种方式。
图13: 手机AR导航
头戴式和空间显示式的原理基本相似,用户通过人眼前的透镜看到真实世界,而计算机生成的虚拟信息则通过一系列的光学系统投射入人眼中,从而实现在真实世界的光源下叠加虚拟信息的效果。这种显示技术的优点在于真实世界的信息真实、分辨率高、相对轻便,缺点在于虚拟信息的显示效果容易受环境光源强弱的变化。
一个产品的产业化前景和该产品所能解决的问题、需求端的消费能力、现实所处的技术水平、产品的成本这几方面息息相关。实际上VR和AR产品不同的功能特性导致了它们在应用领域的差异,也影响到它们在产业化市场的大小和产业化的快慢程度。
从总体上看,各家机构对未来AR、VR产业的预测都比较乐观,总体上都比较看好两者未来的发展。Digi-Capital预测2020年全球的VR市场规模可达300亿美元,而AR的市场规模更高达1200亿美元,AR市场规模远大于VR市场,如前面章节所分析的,VR技术提供沉浸式闭环体验,对游戏、演艺娱乐等个人消费领域的玩家很有吸引力,但对企业级用户却需求相对较小;而AR技术却是可以作为一个典型的生产力辅助工具,大大提高人们在生产生活方面的效率,对企业级和个人消费者均具有非常大的吸引力。
图14: Digi-Capital对AR和VR产业的收入预测
另外,高盛在对2025年的VR/AR市场规模做出基于标准预期中,认为VR/AR市场规模将达800亿美元(其中硬件及软件市场规模分别为450亿及350亿美元),其中VR/AR技术将在游戏、直播、视频娱乐、零售、房地产、医疗保健、教育、军事和工程九大引领率普及,其中以视频游戏占比最大,达到116亿美元。
图15: 高盛标准预测中对2025年AR、VR产业规模的预测(单位:亿美元)
16: VR产业的应用成熟度分析图(数据来源:易观智库)
上图是VR产业的应用成熟度分析图,全球范围看,目前VR产业处于市场启动期向高速发展期过渡的阶段,国外厂商纷纷推出了相关的产品。在国内,2015年被认为是中国虚拟现实的“元年”,目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,国内厂商参与到虚拟现实领域的企业大幅增加,仅2015年国内该领域的初创团队就以达到上百个,同时不少上市公司也涉足VR行业,相关的资本运作也在迅速跟进中。同时不同机构也对国内VR市场进行了一定的预测,这些预测结果都给了VR产业非常高的复合增长率。
表1: 国内VR产业市场规模
一般认为,在VR产业发展的初期,影响用户体验的因素主要来自于硬件,因此产业首先会注重于解决硬件方面的问题,待到硬件设备的缺陷基本被克服之后,VR产品的体验将会明显提高,此时VR内容的发展将会变成行业发展的重点方向,如下图所示。
图19: AR产业的应用成熟度分析图(数据来源:易观智库)
目前,AR技术还处在发展初期阶段,发展水平较VR要滞后5~10年,相关公司大部分仍处于一级市场A轮至B轮的阶段,行业需要等待进一步的发展。当年Google Glass的发布给产业带来了活力,但是后来谷歌公司停产该款产品也给产业发展蒙上了阴影。2015年微软的HoloLens发布又给AR市场带来了新的动力。
从市场规模的角度看,由于AR产业仍处于产业前期,尽管不同机构对产业规模的预测存在较大的差距,但是总体都看好AR产业的发展;从产品的目标客户看,AR产品的市场较之VR更倾向企业端,行业应用的前景要更为广阔;相对于个人而言,企业客户更愿意在前期付出高昂的成本以提升生产和管理水平,比个人消费者更能推动AR产业的发展。因此总体上看,对于企业级的应用可能会在最近一两年内有相关产品出现;但是廉价易用的个人消费类AR产品,如类似Google Glass的个人生活助理的产品,可能面世需要3-6年甚至更久才能推出。
图20: VR产业链拆解图
上图是VR产业链的拆解图。整个VR产业可以简单的拆解为零部件设备、应用、内容、服务和渠道、下游客户这5块,产业链涉及到了计算机、电子技术、图像技术、传感器技术、多媒体技术、人机接口技术及仿真技术等多种科学技术。产业链中,应用部分的内容分发平台、服务和渠道都是可以借鉴现在既有的商业体系进行进一步发展,产业发展困难相对较小;但是VR设备、内容制作、以及B端和C端的应用端都是随着同VR产业链一同发展起来的,这几块都是产业链中是需要全新培养的,产业发展难度较大。尤其是关键的输入设备如手势传感器、体感追踪器、摄像头;关键的输出设备如高清显示器等;关键的零部件如高性能CPU、GPU等;零部件的集成以及VR内容的制作和开发,都是需要重点进行攻克的。实际上,这些方面都是VR产业中最关键的方面,是产业链中具有最高附加值的方向,掌握了这些核心部分的企业就掌握了VR产业链,因此这些核心方向的企业也是地方政府未来引导招商的重点。但是现阶段国内能够从事于VR设备核心零部件生产的企业相对缺乏,核心零部件多被国外厂商把控,部分零部件甚至涉及到军工技术;国内厂商在VR内容方面则具备一些本土化的优势。以下针对VR核心产业列出了对应的招商企业。
AR的产业链地图和VR产业基本上相近,因此很多VR相关的零部件经过适当的改装就能应用于AR行业。总体上看,由于AR的发展节奏明显慢于VR,整体产业链还很不健全。区别于VR的360度摄像头,AR摄像头使用常规摄像头即可;另外在输出设备上,AR主要采用的是投影的方法,对光学透镜等零部件会有需求。
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